Netflix postawił na Polaków. W "Wiedźminie" pokazali światową klasę
Serial "Wiedźmin" Netfliksa to globalny hit, nad którym pracowała wielka, międzynarodowa ekipa. Nie każdy zdaje sobie sprawę, że duży wkład w ten projekt miało polskie studio Platige Image. Ile osób zatrudnili do pracy przy "Wiedźminie", czym dokładnie się zajmowali i jakich filmów nie chcieli naśladować?
O "Wiedźminie" Netfliksa mówiło się od początku w nawiązaniu do Andrzeja Sapkowskiego, którego książki były materiałem źródłowym dla twórców serialu. Projekt nie ujrzałby światła dziennego, gdyby nie wieloletnie starania studia Platige Image i Tomasza Bagińskiego (producent wykonawczy). W pierwszym sezonie pojawiło się kilku polskich aktorów, a sceny do finałowego odcinka kręcono w ruinach zamku pod Krakowem. To, o czym się nie mówi wcale albo zaskakująco rzadko w kontekście "polskości" "Wiedźmina" Netfliksa, to udział rodzimego studia Platige Image. Specjalistów od efektów wizualnych (ale nie tylko), którzy rozpoczęli pracę nad adaptacją prozy Sapkowskiego na długo przed pierwszą zapowiedzią.
Jakub Zagalski, WP: Ile osób w Platige Image pracowało przy drugim sezonie "Wiedźmina"?
Krzysztof Krok, VFX Producer: Można powiedzieć, że około 150 osób.
Tak dużo?
Ta liczba oczywiście jest bardzo duża, przy czym główny zespół tworzyło ok. 60 osób. Natomiast druga połowa to ludzie, którzy byli zaangażowani w mniejszym stopniu, jednak przyczynili się do finalnego powstania tego projektu.
Dołożyli też swoją cegiełkę.
Tak, wszystko zależało od danego epizodu i ilości pracy w danym czasie.
Czym dokładnie zajmowaliście się jako zespół od efektów wizualnych?
Michał Niewiara, Director & Art Director: Jeżeli chodzi o moją rolę jako Lore Consultant, to na samym początku zajmowałem się stworzeniem logo, które zostało przekształcone w wiedźmiński medalion. Za tym poszło zapotrzebowanie na symbole pojawiające się na początku każdego epizodu. Tak naprawdę tworzyłem je na potrzeby całego uniwersum, bo nie tylko serialu "Wiedźmin", ale także filmu animowanego "Zmora Wilka" i myślę, że to samo będzie się działo w przyszłych projektach, ponieważ chcemy zachować spójność wizualną. Tym zajmowałem się z moim zespołem, dodatkowo pomagałem zespołowi pisarskiemu jako konsultant zgodności z materiałem źródłowym.
Mateusz Tokarz, VFX Supervisor: Nasza przygoda z "Wiedźminem" zaczęła się na długo przed pierwszym sezonem. Trzeba podkreślić, że przygotowując się do tego projektu jako studio, braliśmy udział w wielu rozmowach z Netfliksem.
Nie dostaliście tego serialu "po znajomości" z producentem Tomkiem Bagińskim?
Tak wiele osób twierdzi. A było zupełnie inaczej, bo musieliśmy się zaprezentować, pokazać nasze możliwości, że damy radę. I dopiero wtedy zostaliśmy zakontraktowani jako pierwsze studio, które miało pracować przy efektach wizualnych. Kiedy zaczęły się prace nad "Wiedźminem", my rozpoczęliśmy naszą przygodę od przygotowania efektów magicznych.
Właśnie, bo mówimy ogólnie o efektach wizualnych. Co dokładnie jest waszym dziełem w "Wiedźminie" Netfliksa?
Zaczęliśmy od tworzenia portali i pierwszych zaklęć rzucanych przez Geralta. W drugim sezonie jest nas najwięcej w szóstym i ósmym odcinku. Praktycznie wszystkie efekty związane z ogniem to nasze dzieło, cała walka Vessemira z Rience'em to również nasza zasługa. W ósmym robiliśmy "wizję Ciri". W pozostałych odcinkach też jest nas sporo, ale są to mniejsze efekty, a nie całe długie sekwencje. I co do zasady większość studiów tak działała. Każde miało do pokazania dłuższe ujęcia i do tego mniejsze elementy, które mogły nawiązywać do specyfiki efektów robionych przez daną ekipę. Jedni specjalizują się w symulacjach, inni w tworzeniu wirtualnych scenerii czy cyfrowych potworów i tak te projekty są zwykle rozdzielane.
Mówisz, że Lauren Hissrich dołączyła do projektu już po was. Co to dla was znaczyło?
Lauren Hissrich jako pierwsza powiedziała dokładnie, czego chce. Nasza praca była już wtedy na pewnym etapie zaawansowania i to się pokrywało z jej oczekiwaniami. Netflix przede wszystkim podkreślał, by nie wzorować się na efektach z filmów o superbohaterach, jednocześnie mieliśmy dużą swobodę w poszukiwaniu inspiracji dla efektów magicznych. Pokierowaliśmy naszą pracą tak, żeby finalne efekty były gustowne i szykowne. Tak jak określiła je showrunnerka (termin najbliższy producentce wykonawczej - przyp. red.)
Czy mieliście jakieś konkretne wytyczne w scenariuszu co do wyglądu czarów i innych elementów? Czy była to wasza inicjatywa?
Nie, zazwyczaj scenariusz nie zawiera takich szczegółowych opisów. W "Wiedźminie" też tego nie było, dlatego mieliśmy dużą wolność twórczą przy pracy nad naszymi ujęciami.
Skąd więc czerpaliście inspiracje? Książki Andrzeja Sapkowskiego były dobrym źródłem przy tworzeniu efektów wizualnych?
Raczej nie chcieliśmy sugerować się grą, zależało nam, aby stworzyć bardziej filmowy charakter efektów. To, co dobrze wpasowuje się w estetykę gier, nie zawsze tak samo dobrze wygląda na ekranie. Jeśli chodzi o inspiracje, to na pewno książka, ale też rozmowy z showrunnerką i z opiekunem produkcji po stronie Netfliksa. Od początku chcieliśmy, i takie samo podejście mieli ludzie z produkcji, aby stworzyć efekty wizualne inspirowane zjawiskami fizycznymi. Wyładowaniami piorunów, chmurami, wyglądem galaktyk itp.
W większości filmów te efekty są bardzo rozbudowane, wręcz pierwszoplanowe. U nas efekty miały być dodatkiem, nieodciągającym zanadto uwagi widza.
Nie byliście jedynymi twórcami efektów wizualnych w "Wiedźminie"?
Przy pierwszym sezonie pracowało pięć innych ekip. W drugim ta liczba wzrosła do dziewięciu. To też pokazuje skalę, jak to się zmienia na przestrzeni dwóch sezonów.
Czy technologia, którą używaliście do tworzenia efektów w "Wiedźminie", bardzo się rozwinęła między dwoma sezonami?
Technologia cały czas się rozwija. Mamy mnóstwo narzędzi napisanych wewnętrznie, które usprawniają naszą pracę i cały czas je rozwijamy. Największy skok technologiczny mieliśmy przy pierwszym sezonie, bo musieliśmy wszystko dostosować do wymogów Netfliksa. Rozróżniając projekty, nad którymi pracujemy, serial jest tym najbardziej dynamicznym pod względem intensywności pracy.
Czy w drugim sezonie były jakieś efekty, których ze względu na ograniczenia technologiczne nie bylibyście w stanie zrobić w pierwszym "Wiedźminie"?
Nie, nie było czegoś takiej. W pierwszym sezonie byłoby nam trudno przerobić tak dużą liczbę ujęć w tak krótkim czasie jak w drugim sezonie. Dzisiaj trudności związane w technologią są związane z czymś zupełnie innym niż 10-20 lat temu. Kiedyś tylko nieliczne studia miały dostęp do technologii z najwyższej półki. Trzeba było dużo zainwestować w stacje robocze, trudno było pozyskać wyspecjalizowanych artystów i nauczyć się korzystania z oprogramowania.
Teraz dostęp do narzędzi jest właściwie nieograniczony, praktycznie każde studio korzysta z tej samej, zaawansowanej technologii. Dzisiaj główną trudnością jest kurczący się czas. Każdy klient chce mieć gotowy produkt jak najszybciej. A ilość produkcji powstających na całym świecie zwiększyła się wielokrotnie, ze względu na zapotrzebowanie na content. Teraz czas jest najważniejszy. Trzeba optymalizować procesy, żeby robić coraz więcej dobrych rzeczy w coraz krótszym czasie.
Czy w Polsce Platige Image ma konkurencję?
To zależy, w jakim aspekcie.
W sensie, czy jakieś inne polskie studio mogłoby robić efekty do "Wiedźmina"?
Jesteśmy dużo większym studiem niż pozostałe w Polsce. Oprócz stałej ekipy, którą zatrudniamy na co dzień, współpracujemy z ogromną liczbą freelancerów. Jeśli chodzi o jakość samych efektów, to są studia, które mogłyby nam dorównać jakością. Natomiast nie w tej ilości, jaką my jesteśmy w stanie przygotować. To jest trochę tak jak z niewielką manufakturą, która robi np. świetne sportowe samochody, ale może wyprodukować jeden egzemplarz na rok. My możemy takich samochodów zrobić w tym czasie kilkadziesiąt.
"Wiedźmin" to wasz największy serialowy projekt, który już ujrzały światło dzienne?
Krzysztof Krok: Z tych, które już wyszły, to na pewno skala "Wiedźmina" jest duża. Zaangażowanie w ten projekt, trudność i jakość oczekiwana od klienta były na bardzo wysokim poziomie. Myślę, że wkrótce będziemy mieli okazję porozmawiać o równie dużych projektach.