Smutny los Człowieka-Pająka
Trzeba mieć jaja, żeby wydać sequel uboższy niż część pierwsza. W czasach, gdy tendencja na rynku jest prosta - kolejne odsłony są większe, ładniejsze i głośniejsze, a "Batman: Arkham City", główny konkurent "Spider-Mana" rozwija tę myśl do maksimum - Beenox odbiera graczom połowę zabawy, jaką mieli w poprzedniej grze. Co więcej, tę lepszą połowę! Podczas gdy w "Shattered Dimensions" oddano do naszej dyspozycji cztery postacie, w drugiej części są już tylko dwie. Nie są to jednak potężny Ultimate Spider-Man i mroczny Spider-Man Noir, ale ograny Amazing Spider-Man i kiczowaty 2099 Spider-Man. Różnice pomiędzy nimi są niewielkie - jeden rzuca irytującymi tekstami, drugi potrafi pikować w dół, zmuszając gracza do uczestniczenia w jednej z najbardziej wkurzających minigier, jakie wymyślono od czasu
bioshockowego hydro-hackowania.
17.11.2011 | aktual.: 29.10.2013 16:56
Trzeba mieć jaja, by w dzisiejszych czasach - po superbohaterskiej rewolucji lat 80., po "Strażnikach" Alana Moore'a i "Powrocie Mrocznego Rycerza" Franka Millera, po przewrotnych "Authority" Warrena Ellisa, po trzech udanych filmach o Spider-Manie (w tym szczególnie dobrej części drugiej)
, po komiksach takich jak "Civil War" czy "House of M", po boleśnie ironicznych "Kick-Assie" i "Wanted" Marka Millara - wynajmować twórcę pokroju Petera Davida (nagroda Eisnera) do napisania historii tak płytkiej i jednowymiarowej, w której jedynym zaskoczeniem jest tożsamość głównego złego, a która niczym nie różni się od tysięcy seryjnych opowiastek, zasługujących co najwyżej na 25-minutowy odcinek w nadawanym w niedzielny poranek serialu animowanym.
Trzeba mieć wreszcie jaja, żeby wydać tak marną grę superbohaterską w okresie, gdy na rynku króluje rewelacyjne "Batman: Arkham City". By w tym samym momencie, w którym Mroczny Rycerz utwierdza wszystkich w przekonaniu, że na ringu nie ma lepszego niż on, stawiać przeciwko niemu produkcję tak płytką i ubogą. Powielającą wszystkie wady swojej poprzedniczki i dodającą nowe, irytujące tym bardziej, że na wyciągnięcie ręki jest przecież tytuł niemal perfekcyjny.
Niestety o jakości gier wideo nie decyduje odwaga ich autorów. Ważniejsze są zaangażowane środki, pomysłowość i profesjonalizm. A tych twórcom z Beenox zabrakło. W ich dziele szwankuje wszystko, co może szwankować, od systemu walki poczynając, a na lokacjach kończąc.
Bohaterami "Edge of Time" są dwaj mężczyźni przebierający się w lateksowy strój pająka - żyjący współcześnie, znany i lubiany Peter Parker i Miguel O'Hara, Spider-Man z roku 2099. Obu łączy walka z okrutną korporacją Alchemax, której pracownik, Walker Sloan (głosu użycza mu Val Kilmer, ale konia z rzędem temu, kto zorientuje się w tym bez podpowiedzi), w 2099 roku uruchamia maszynę do podróży w czasie i odmienia losy świata (czytaj: czyni z Alchemax najpotężniejszą korporację na naszym globie). Walczących z nim Parkera i O'Harę łączy psychiczna więź, dzięki której mogą porozumiewać się i sobie pomagać - zmienianie rzeczy w teraźniejszości przekłada się bowiem na rzeczywistość roku 2099.
Niestety, choć streszczenie brzmi zachęcająco, w praktyce wszystko wychodzi fatalnie. Nieprzekonujący bohaterowie postępują głupio, tylko dlatego, że tak chce scenariusz. Wszystkie wątpliwości co do sensowności historii ucinane są pseudotechnicznym bełkotem, a jawne głupoty podaje się z pełną powagą, jakby recytowano co najmniej 10 przykazań. Sprawy nie polepsza voice acting - aktorzy bez zaangażowania wygłaszają drętwe dialogi, a w grze bardzo wyraźnie brakuje Neila Patricka Harrisa (Barneya z serialu "How I Met Your Mother"). Zastępujący go Josh Keaton, w poprzedniej części wcielający się w Ultimate Spider-Mana, radzi sobie przeciętnie.
Cała akcja rozgrywa się w nowojorskim biurowcu Alchemax. Dla gracza oznacza to niestety 5 do 8 godzin biegania po tych samych lokacjach (niewystępujący w poprzedniej części backtracking tutaj pojawia się co chwilę), nieudolnie udających nudne przestrzenie biurowe i przemysłowe. Nie mamy na nic wpływu, fabuła prowadzi nas za rękę, ścieżka jest wąska, a pajęcza lina potrzebna tylko w ściśle określonych momentach. To gigantyczny krok wstecz w stosunku do "Shattered Dimensions", które wprawdzie nie grzeszyło wielością dróg działania, ale przynajmniej podsuwało co pewien czas jakąś otwartą przestrzeń, po której można było polatać.
Wszystko to byłoby jednak do wybaczenia, gdyby "Spider-Man" był dobrą, oferującą satysfakcję bijatyką. Niestety, w czasach, gdy Batman wykonuje mordercze tańce, Wojna ćwiartuje ludzi gigantycznym mieczem i nawet Wolverine rozszarpuje wrogów na strzępy z wdziękiem, o jaki nigdy bym go nie podejrzewał, panowie z Beenox zaprezentowali archaiczny i sztuczny system walki. Wprawdzie są tu jakieś ciosy i kombinacje, ale całą grę można przejść, naciskając na przemian X i Y, kosmiczne combosy (nawet ponad 200-ciosowe) nie mają żadnego wpływu na potyczkę, a mechanizm wyzwań został tak głęboko ukryty, że odkryłem go po dobrej godzinie grania. Nawet system rozwoju postaci - nieodzowny w dzisiejszych czasach element każdej gry - został uproszczony do maksimum, a kupowane w nim kolejne rozwinięcia nie mają żadnego realnego wpływu na umiejętności bohatera, ot, można obejrzeć inną animację ciosu.
Niemniej jednak, pośród tych wszystkich wad, wpadek i usterek, gdzieś między słabym scenariuszem, nudnymi dekoracjami i szwankującą mechaniką, znaleźć można odrobinę nadziei, drobne, ledwie tętniące serce produkcji, które sprawia, że granie w nią nie jest aż tak odpychające, jakby się wydawało. Nie wiem, czy to specyfika wszystkich gier, w których chodzi o rytmiczne naciskanie X - wyniesiona jeszcze z czasów automatów zdolność do uzależnienia od siebie gracza i dostarczenia mu prostej satysfakcji - ale w przypadku "Edge of Time" to się sprawdza. Choć nie da się więc ukryć, że jest to produkcja płytka i nieudana, tkwiąca w innej epoce tworzenia gier, gdy tolerowano wpadki i niedociągnięcia, przyznać muszę, że około trzeciej-czwartej godziny zabawy ze zdziwieniem odkryłem, iż czerpię przyjemność z obcowania z nią. I za tych kilka godzin frajdy druga gwiazdka.