Morderca wśród baśni
"The Wolf Among Us" (nieposiadający jak na razie polskiej wersji językowej) jest prologiem do cyklu "Baśnie", wydawanego w Polsce przez Egmont. Kierujemy w nim postacią Bigby'ego, wcześniej Wielkiego Złego Wilka, obecnie szeryfa Baśniogrodu, enklawy baśniowych postaci w samym sercu Nowego Jorku. Podobnie jak wstępne zeszyty "Baśni", pierwszy odcinek "The Wolf Among Us" opowiada o dochodzeniu w sprawie morderstwa, które wspólnie prowadzi Bigby i Śnieżka. Nie jest to może najodważniejsza decyzja twórców, kopiujących schemat znany czytelnikom cyklu Vertigo, ale dynamika pomiędzy nieco zbyt oficjalną pracowniczką biura burmistrza a wiecznie palącym papierosy, niedbającym o procedury szeryfem jest kluczowym elementem działającym na emocje graczy.
18.10.2013 | aktual.: 29.10.2013 17:26
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Recepta Telltale na gry, w których najważniejsza jest fabuła i klimat, jest prosta. Wszystkie mechanizmy rozgrywki muszą być maksymalnie uproszczone tak, aby gracz nie tracił czasu na grzebanie w pikselach. Zamiast tego można maksymalnie skupić się na przyglądaniu się poszczególnym scenom, podziwianiu naśladującego komiksy stylu graficznego, grze świateł i cieni.
W tle przewijają się bardziej lub mniej znane postaci z baśni, podań i opowiadań, więc wyostrzywszy percepcję czerpać możemy przyjemność z rozpoznawania tego czy innego motywu. Jeśli coś nam umknie, to w menu głównym znajduje się Księga Baśni, szybko i sprawnie informująca o kluczowych postaciach czy konceptach świata stworzonego przez Billa Willinghama.
"The Wolf Among Us" ożywia podniszczone kamienice i brudne bary komiksowego pierwowzoru. Niektórzy żyją w luksusach - to ci, którym udało się wynieść przed maszerującymi przez baśniowe krainy wojskami Adwersarza majątek. Reszta, dbając raczej o swoje życie niż status, po prostu uciekała, zabierając tylko to, co miała na sobie oraz książęce tytuły, do niczego nieprzydatne w Nowym Świecie. Bigby'emu ta sytuacja zdaje się nie przeszkadzać. Dla niego rozwalone mieszkania, walające się śmieci i podupadające klatki schodowe to normalka. Śnieżka nie kryje szoku. "Nasze życie nigdy nie wyglądało tak źle" - otwiera się przed Wielkim Złym Wilkiem, zawstydzona, że jej praca polega na umawianiu swojego szefa na masaże, nie na pomocy wypędzonym i opuszczonym.
Twórcy nie tylko wybornie ustawiają sceny, ale i umiejętnie prowadzą dialogi. Powraca znany z poprzednich gier Telltale system rozmów. W większości z nich mamy ograniczony czas na wybranie opcji dialogowej, trwający zazwyczaj do momentu zakończenia wypowiedzi przez rozmówcę. Zmusza to nas więc nie tylko do wybierania, ale i do słuchania. Nie ma tu sytuacji znanych z innych gier, że rozmówcy stoją naprzeciwko siebie jak kołki, aż gracz dokona wyboru. A decyzje mają swoje konsekwencje, o czym lubi przypominać nam sama gra. Obraźmy Leśniczego, a w rogu wyświetla się informacja, że nam to zapamięta. Przyłapmy Ropucha na kłamstwie, a zamiast nim potrząsać, będziemy mogli mu ściemę wypomnieć.
Telltale opanowała sztukę straszenia gracza potencjalnymi konsekwencjami do perfekcji. Nigdy nie wiemy, czy zrobiliśmy dobrze, czy źle. Musimy żyć z wyborem, zastanawiając się, czy akurat w tym przypadku nie będzie to miało żadnych konsekwencji, czy może ugryzie nas w tyłek w następnym odcinku "The Wolf Among Us", kiedy akurat będziemy potrzebować pomocy postaci, którą obraziliśmy. Albo czy ktoś inny nie zapłaci za to, że zachowaliśmy się jak wilk w stadzie owiec.