Kod Andreasa Martensa
Streszczanie "Arq" to zadanie karkołomne. Andreas nie zrezygnował chyba z żadnego pomysłu. W kolejnych albumach serii bawi się w najlepsze przerzucając akcję z wyśnionego świata Arq, do świata rzeczywistego, tylko po to, by za chwilę podważyć jego realność i wprowadzić kolejny plan. Niektóre albumy wydają się być oderwanymi od głównego wątku całościami ("Dorro Zengu"), inne rzucają czytelnika do średniowiecza, jeszcze inne cofają akcję o kilkadziesiąt tysięcy lat, by oczekujący na ostateczne rozstrzygnięcie bohaterowie mogli dowiedzieć się, skąd wziął się Arq.
09.09.2010 | aktual.: 29.10.2013 16:30
W prostym, łopatologicznym skrócie niewiele się tu zmienia. Arq ucieka z ośrodka badawczego, gdzie go przetrzymywano. Uwięzieni w nim bohaterowie wciąż próbują zrozumieć, co się właściwie dzieje i poradzić sobie w przemienionym świecie Arq. Podobnie jak opiekujący się nimi naukowcy - bezwolni świadkowie walki pomiędzy różnymi tajemniczymi organizacjami, próbującymi wyrwać sobie tajemnicę istoty sprzed 30 tysięcy lat. Fabuła "Arq" to prawdziwy rollercoaster. Mnogość planów i bohaterów nie pomaga w jego ujarzmieniu. Czytelnik sam musi poznać prawa rządzące światem przedstawionym i rozszyfrować dzięki nim łamigłówkę skonstruowaną przez Andreasa. Pod tym względem ten komiks przypomina nieco "Incepcję" - najnowszy film Christophera Nolana. Oba zwodzą odbiorcę kwestionując realność świata przedstawionego. Oba kreują wielopiętrowy świat, w którym każde kolejne "piętro" może być prawdą lub kłamstwem. Oba też są niemal niemożliwe do odczytania, jeżeli nie zrozumie się skomplikowanej logiki nimi rządzącej.
Andreas, jeden z najbardziej utalentowanych europejskich komiksiarzy, sięga po ograne popkulturowe motywy i tworzy z nich niesamowitą, oryginalną wizję. Miesza science fiction z fantasy, doprawia je teoriami spiskowymi, kryminałem, sensacją. Mutanty, szaleni naukowcy, sekty, prorocy, wyśnione światy, krucjaty, pustynni arabscy wojownicy, płonące miecze, giganci, nanotechnologia, tajne eksperymenty i rządowe spiski - rysownik sięga po nie wszystkie. Kiedy tylko pomyślisz, że ten świat nie pomieści już więcej, bądź pewien, że za chwilę będziesz musiał zmienić zdanie.
Rysownik porusza się po swej wielowątkowej intrydze z niezwykłą sprawnością, nie sposób jednak pozbyć się wrażenia, że czasami jest tego wszystkiego zbyt dużo. Liczba wprowadzonych bohaterów przeraża. Jej wielowątkowość przytłacza. Zrozumienie drugiego tomu jest niemal niemożliwe, bez ciągłego odwoływania się do znajdujących się na początku i końcu streszczeń. Kolejne zwroty akcji zaskakują, ale i męczą. Jakby świadomy tego Andreas przyhamował swoje artystyczne zapędy. Nie eksperymentuje już tak chętnie z kadrowaniem. "Arq 2" jest o wiele bardziej zachowawcze niż tom pierwszy, a po formalnym szaleństwie z "Cromwell Stone" nie ma śladu. Bez zmian pozostaje tylko kreska - przejrzysta, nieco kanciasta, doskonale ilustrująca zarówno momenty realistyczne jak i fantastyczne.
Drugi tom "Arq" nie przysporzy serii nowych miłośników. Andreas jeszcze bardziej komplikuje swoją opowieść, jeszcze chętniej sięga po klisze i wyświechtane rekwizyty. Jeżeli jednak tom pierwszy kogoś wciągnął, to "Arq 2" będzie dla niego prawdziwą ucztą. Wyborną, zaskakującą łamigłówką, której odkrywanie zapewni wiele godzin najlepszej zabawy.